Usually

Usually, l’emocionant experiència que et posa en la pell d’un… treballador corrent al seu dia a dia?

En aquest joc, ets a la vida diària d’una persona treballadora qualsevol, en el qual tens unes tasques principals diàries, respondre missatges de clients, menjar, anar a dormir…,

I JA ESTÀ!

Aquesta és la gràcia i forma principal de transmetre el missatge, no volem un joc que tracta la repetició i que no sigui repetitiu.
Cada dia de joc tracta la mateixa rutina de treball-menjar-dormir.

Referents.

GROUNDHOG DAY
Dia de la marmota – Atrapat en el temps.

Ramis, H. (director). (1993)
Coulmbia Pictures.

«Sentirse atrapat a un bucle temporal, on el mateix dia es repeteix una vegada
i una altra sense fi.»

Do Not Feed the Monkeys.

Fictiorama Studios, Badland publishing,
Professional Publishing SPL, S.L. (2018).
Alawar Premium.

Estil visual i escenaris inspirats en
Do Not Feed the Monkeys.

Miside.

AIHASTO – MakenCat Umeerai (Equip de desarolladors independents). (2024)
Steam; IndieArk.

«Tancar-se entre quatre parets a treballar, i voler
fingir que tens llibertat sobre la teva vida» (Capítol 15)

Exploració/
Idees inicials.

Bar de problemes.
Ets un bàrman que escolta problemes dels seus clients.

Jaula de hàmster.
Ets un hàmster a la seva jaula; descartat per ser massa directe.

Tetris en crisis.
Tetris on es representa l’acumulació i tasques del dia a dia usant les peces de metàfora.

Tancat a casa.
Ets a una habitació tancat, fent tasques quotidianes. Semblant a l’idea final.

Mockup de l’escena.

Estil: 2D, Píxel art en primera persona.

Jugabilitat: Videojoc interactiu, simulació, mecánica de tasques.

Gameplay antic que tindria el joc:
Treballador que la passa treballant, i que per això, deixa de tindre cura amb els seus coneguts, i família, la qual enferma sense que ell sàpiga.

Guió de interacció.

Canviar Pantalla.

Interactive, hovered

Tasques.

Llistat de tasques.

Resultat Final

Estil: 2D, píxel art, en primera persona, colors no massa saturats.
(Semblaça amb Do Not feed the monkeys)

Jugabilitat: Videojoc interactiu, simulació, mecànica de tasques.

Gameplay actual:
Ets un treballador que fa cada dia les mateixes tasques, i que no fa res més.

(Evolució de la marca/logo)

Logotip de marca Usually.
Estil píxel art, sense grans canvis al pas del temps.

VideoTour

Conclusions

Reflexió final:

El missatge treballat es força rellevant a dia d’avui, gairebé mai pensem en el sense sentit que voluntàriament ens involucrem, i acceptem viure atrapat a una rutina odiada, i que et fa mal.
És impactant i bastant personal, tothom pot veure’s identificat amb aquesta experiència, i et posa a pensar.

Aprenentatges:

Amb aquest projecte, he après a utilitzar de manera més efectiva a programes coneguts, com:
Aprendre a fer píxel art a PS, fer esdevediments aleatoris a GDeveolp, ser més eficient a WordPress, pujar vídeos a YouTube.

Valoració personal:

Crec que ha sigut un projecte interessant, encara que no difícil, si és molt important com gestionar el temps del projecte, ja que requereix temps i toma de decisions importants, una cosa així no es fa en un dia.
A més, és una gran oportunitat per pensar en problemes actuals i tractar-los en un projecte propi.